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大人気スマホRPGが待望のアニメ化!『チェインクロニクル 〜ヘクセイタスの閃〜』松永純×浄園祐スペシャル対談全文掲載

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現在までに500万ダウンロードを突破し、サービス開始から3年が経過した今なお伝説のRPGとして君臨し続けている大人気スマホゲームが遂にTVアニメ化され、最新アニメーション『チェインクロニクル 〜ヘクセイタスの閃(ひかり)〜』として誕生。また、TV放送に先駆け、全3章で3ヵ月連続にてイベント上映されることも決定している。満を持して動き出した『チェインクロニクル』のアニメ化プロジェクトで、その中心を担う二人のキーマンを直撃! そんな彼らが語るアニメ化する上での苦労や、シリーズ全体の注目ポイントとは?

個人的には『チェニンクロニクル』の長編アニメ化は難しいと感じていた

──大人気スマホRPG『チェインクロニクル』ですが、今回のアニメ化プロジェクトがスタートした経緯について教えてください。

松永以前から『チェインクロニクル』をアニメ化して欲しいという、ファンの声はたくさん頂いていて、ゲーム配信から1年目の2014年にショートアニメを発売させて頂いたんです。その時もご好評を頂いて、もっと長いものというか、シリーズになったものを観たいという声が大きかったということもあって、今回のアニメ化の話を頂き、ぜひお願いしますという感じで始まりました。とはいえ個人的には『チェニンクロニクル』の長編アニメ化は、すごく難しいとも感じていたので、どうやってアニメ化させるか、いろいろ話をさせて頂いて。なにしろ『チェインクロニクル』の物語はものすごいボリュームがあるんです。間違いなく、スマホのゲームとしては世界一だと思いますし、そのシナリオの一つ一つに、ファンがいてくれるのがこの作品の良さです。メインストーリーにしても最初の第一部だけでも、まともに描くとどうしてもダイジェストになってしまうくらいの長さがあります。でも、スタッフのみなさんが本当に様々なアイデアを出してくださって。結果、今までにないファンタジー作品を届けられるのではというのが見えてきて、そうやってプロジェクトが走り出しました。

浄園グループIPというところで、これだけ多くの方たちと一緒にやるというのはセガサミーホールディングスになってから初めてじゃないかなと思います。アニメ化の話を頂いたのは2年以上前でした。セガサミーホールディングスにはゲーム・アニメ・CGなど、様々な部署があるのですが、中々一つになってやれていないよねっていう話から始まりました。『チェインクロニクル』では“絆”というものが一つのキーワードとしてあって、そういった意味でもセガサミーホールディングスとしての力を結集して、こんなに素晴らしいコンテンツが今あるのだから、ぜひ一緒にやりませんかという話がありました。テレコム・アニメーションフィルム(以下:テレコム)という老舗アニメ会社にとっては非常に挑戦的な作風ではあるのですが、グループで一丸となってやるというところではすごく前向きでしたので、ぜひやりましょうというところが取っ掛かりでした。その時からグループの中でも、このタイトルに懸ける期待は大きかったので、これは本腰を入れて臨まなければまずいなと(笑)。セガサミーホールディングスとしても初めての試みになりますし、僕自身とても楽しみにしています。

──松永さんはシリーズ総合ディレクターとしてゲームのシナリオ作りなど様々なことに携わっていますが、本ゲームを制作する上でこだわった点を教えてください。

松永『チェインクロニクル』の企画段階当時のスマホゲーム、特にソシャゲと呼ばれるタイプのゲームは、RPGという名前はついていても、きちんとした物語のあるゲームが存在していない状況でした。なので、スマホのゲーム形式でもゲームファンが求めているような、胸が熱くなるような物語が楽しめる“本格RPG”を作りたいというのがスタートでした。こだわった点の一つは、当時ガチャから出てくるカードが、どれだけ美麗だったとしても所詮カードデータでしかなかった状況に対して、どれだけの数のキャラが登場しようと、それが単なるカードデータではなく、それぞれの人生を感じられる「仲間」だということを感じるゲームにしようということです。これはファンにも受け入れられて、実際にチュートリアルで最初に手に入る、他のゲームだったらすぐ捨てられてしまうノーマルカードのキャラたちが、ものすごい人気だったりします。もう一つは、そんなストーリーRPGが世にない以上、初めにそれをやるからには、誰しもが受け入れられる王道のファンタジー世界を丁寧に作ろうということです。大人も楽しめるように軽すぎず、きちんと厚みを持った世界観で、でも誰もが好きになれる空気感で。そして最後に、その上に誰しもが熱くなれる王道のメインストーリーを用意しようという3つを軸にして、制作を行っています。

内容はすごく王道で、誰もが共感できる芯のある話になっている

──多彩なキャラクターと重厚なシナリオがユーザーの支持を得ている本作ですが、そこはアニメ化する上でも重要なポイントとなりましたか?

松永その点はとても心配していました。アニメではキャラクターを一人登場させるだけでもすごくコストがかかるという話は聞いていましたし、今回はCGも使ってすごく豪華な画作りをしようという提案をして頂いていたので。でも、キャラクターがいっぱい出ないと『チェインクロニクル』ではないですよねっていうところに対して、それは何とかなりますかっていう話を最初にさせて頂いた時に、浄園さんが「何とかします」と仰ってくださったので、本当ですか!みたいな(笑)。

浄園最初の段階からアニメ会社泣かせみたいなところはありました(笑)。スマホのゲームだけど、既に壮大なストーリーが第二部まで展開されていて、そういう状態から我々も参画したということもあって、これをどうやったら限られたシリーズで消化不良にさせず、ユーザーのみなさんに納得してもらえるかというのは、松永さんをはじめ、原作サイドとアニメチームですごく考えて、今やっとシナリオも終わりが見えるっていうところまで来ましたが、結構な時間がかかりました。そういった意味ではオリジナルというか、原作はあるけど、アニメ用にもう一回考え直して、キャラクター数も絞りながらちゃんとドラマができているので、内容はすごく王道で、誰もが共感できる芯のある話になっていると思います。

──キャラクターデザインの面でこだわられたポイントはありますか?

松永僕の方では原作の再現というところで、キャラクターの表情やプロポーションなどに対して、どこまで原作のキャラクターの良さが出ているかというところにこだわらせてもらいました。デザインをしてくださっている工藤監督やスタッフの方は、とてもスタイリッシュにキャラクターを描かれますし、どのキャラクターも本当にすごく格好良いんです。なので、ちょっとオジサンのキャラクターも若返って格好良くなっていたりするので、そこはやっぱりオジサンにしておいてくださいと調整させていただくこともあるくらいでした(笑)。あとは、ゲームだと全部イラストですけど、同じ絵描きさんが描いたものではないので、アニメにするために絵を統一する段階で、それぞれの画風に対しての解釈によって変わってくる部分があるんです。髪の毛の色も「絵だと光の関係でピンクになっているけど、実は黄色なんです」「でも、結局ユーザーはピンクだと思っているのでピンクが良いです」みたいな話をしたり、絵としてしか存在しなかったものが実際に同じ世界のキャラクターとして動くものになった時に、どういう風に解釈すればユーザーに納得してもらえるのかっていう部分に一番こだわって、監修の方をさせてもらっています。

──監督・キャラクターデザインを務めるのは『BLEACH』などで知られる工藤昌史さんですが、工藤さんにお願いした理由をお聞かせください。

浄園元々『BLEACH』のキャラクターデザインをされていたり、ぴえろさん(アニメ制作会社)の作品でも腕を振るってきた方で、様々なアニメーターが描いたものを一つの作品としてまとめるのがすごく上手ですし、監督自身もアニメーターというところで今回オファーしています。なので、パイロットフィルムでも自ら絵を描いていて、本来なら監督はあがってきた絵をチェックする立場なんですけど、本編でも自分がどのカットを描くか毎話決めながらやっています。キャラクターを作った監督の絵がどんどんあがってくると、それに近づけていけるようにスタッフみんなで意識を共有して、工藤監督の絵をどれだけ表現できるかというところで、スタッフィングも四苦八苦しながらやっている最中です。

アニメの主人公・アラムは、自分自身が動いていくことで周りを動かしていくタイプ

──アニメの主人公・アラムはどんなキャラクターなのですか?

松永原作にはいないアニメオリジナルの主人公ということで、良い意味で原作の主人公とは対照的になっています。原作の主人公は義勇軍をまとめる存在として、包容力があって大らかなキャラクターとして周りを引っ張っていくようなタイプなんですけど、アラムというキャラクターはとても活発で、自分自身がどんどん動いていくことで周りを動かしていくという、非常に物語を引っ張っていく力のあるキャラクターだと思います。アラムはすごく純粋ですし、良いことは良い、悪いことは悪いっていう彼の価値判断で動いていて、その中で原作の主人公と出会って、違う価値観を知ることで成長していきます。今までゲームで操っていた主人公が先輩として新しい主人公とせめぎ合いながら、お互いが成長していくというところは観ていて非常に面白いですし、ファンの方にも楽しんでもらえるのではないかと思います。

浄園アラムはめちゃくちゃ動くキャラクターです。なので、アラムが登場すると作画もCGも大変なんですけど(笑)、アクションも含めてドラマが動き出すシーンで活躍しているので、彼が登場するシーンは作画としての見どころの一つだと思います。

──アニメではどういったストーリーが展開されていくのですか?

松永実は原作とはストーリーが全然違っていて、原作を知っているファンの方もすごくドキドキしながら楽しめるのではないかと思います。だからと言って、破天荒なイフストーリーというものではなくて、原作の色んな流れをちゃんと踏まえた上で物語が分岐していく、原作の前提を大事にしたストーリーになっているので、しっかりと噛みしめながら楽しめるところが面白いです。本来の原作とは違うストーリーの中で見せるキャラクターのこの表情は、あの時のあの冒険があったからだなと、ファンの方が原作を体験しているからこそ分かる深みがちゃんとあって。逆に原作を知らない方には、描かれていないものすごい背景があって生まれる表情だというのが伝わるので、そっちの視点でも面白いという。あとは、主人公のアラムは特殊な能力を持っているという設定があって、それが画的にも非常に面白いかなと思っています。そこに関しては工藤監督がすごく考えられていて、スタッフの方も重厚な世界を作り込むことにとてもこだわってくださっています。その中でどう派手さを演出するかというところで、『チェインクロニクル』のバトルの必殺技であったり、技を繰り出すためのマナという要素があるんですけど、そのマナという要素を独自の演出としてできないかということをすごくチャレンジしてくださっていて、アラムが持つマナに関わる能力や他の義勇軍の仲間たちが使う技の表現は新しいものになるのかなと僕自身すごく期待しています。

浄園松永さんも仰っていたように、ゲーム内であった表現をアニメで観せる時に、アニメとしての記号化をさせたいという思いが工藤監督にありまして、かなりの時間をかけてディスカッションをして、今の演出方法に辿り着いたということを聞いています。

アニメーター泣かせの作品であることは間違いないですね(笑)

──放送に向けて様々な作業が進行中だと思いますが、制作現場の雰囲気はいかがですか?

浄園テレコムは老舗のアニメ会社で、ベテランと若手がバランス良くいて、親子くらいに歳の離れたスタッフが一緒にアニメを作っています。テレコムでは今までこういった作風のものを作ったことがありませんでしたので、新しい風を入れるべく、工藤監督をはじめフリーのスタッフにも入って頂きました。また、今回は大きいドラマの物量・質量がある中で、CGアニメーションでは業界の中でもトップを走っているグラフィニカさん(TVアニメ『ガールズ&パンツァー』などを担当)とテレコムが組むことで、老舗のアニメ会社と新進気鋭のデジタルを駆使したアニメスタジオが融合して作り上げています。CGには本当に時間を掛けてやってきたので、パイロットフィルムを観て、いよいよそれをレールに乗せて走り出すところまできたんだなと改めて実感しています。

──パイロットフィルムを拝見させて頂きましたが、映像がとても美しく、期待せずにはいられないといった内容でした。アクションシーンにも力が入っているように感じましたが、いかがですか?

松永ゲームのバトルは二頭身のちびキャラクターが可愛く戦うというところが逆に売りだったりするんですけど、やっぱり八頭身のキャラクターが本気で動くとあれくらいアクションとして格好良くなるんだなと、観ていて本当にドキドキしました。本来、ゲームのキャラクターたちが動いて戦っているってどういう映像なんだろうというのを、想像以上の格好良さで画面で表現してくれているという感じなので、本当にすごいなと思いますね。

浄園これが作画なのかCGなのか分からないくらいの精度で両方作っていまして、そこが技術革新でもありますし、作画という紙と鉛筆から生まれてくるものが良い意味でマッチングされているんです。そこの世界観を統一するという意味では、検証する時間の中で本当にやれてきているなと思いますね。だから、ハイブリッドと言えばハイブリッドなんですけど、テレコムとグラフィニカさんという、ある意味アニメーション業界の中でも真逆な位置にあるような会社が、この作品のために協力しているというのが画面にちゃんと表れているんだろうなと思います。とは言え、軍勢だ何だとキャラクターがいっぱい登場しますので(笑)、アニメーター泣かせの作品であることは間違いないですね。でも、それを逃げないでやっているからこそ、映像としての圧倒感とかが出てくるんだと思います。

松永浄園さんが仰っていたように、作画とCGのバランスというところは僕もすごく感じていて、最初に『チェインクロニクル』の世界観はどのようなイメージですかという話を工藤監督やプロデューサー陣とさせて頂いた時に、王道のハイファンタジーの例として映画『ロード・オブ・ザ・リング』を挙げさせて頂いたんです。実際のところ日本のアニメーションで『ロード・オブ・ザ・リング』を感じるようなアニメなんて今までなかったですし、そんなものできる訳ないと思っていました。でも、パイロットフィルムを観た時に『ロード・オブ・ザ・リング』を感じる部分がたくさんあって、CGのあの軍勢の迫力と、作画で描かれている建物だったり、そういう細かい部分の雰囲気とかに空気感や迫力があって、本当に作れたんだということに感動しました。

浄園毎回あがってくる絵コンテを見ると、僕はため息しか出ないんですけど、とにかくカット数が尋常ではないほど多いんです(笑)。僕としては心配になって、もう少し抑えた方がいいとは言うんですけど、スタッフたちは全然抑えようとしなくて。一言で言えば、このプロジェクトに参加している人は誰一人逃げていません。その分、何千何万の軍勢というような手描きで表現するにはどうしても越えられない壁には、CGという最新技術を使うことで妥協のない画作りを可能にしていると思います。

今まで観たことのない本格ファンタジーの世界がアニメショーンで味わえる

──松永さんがアニメで楽しみにしていることなどがあれば教えてください。

松永今まで観たことのないくらいの本格ファンタジーの世界というものがアニメとして出てくるというのが、純粋に視聴者として楽しみだなというのがあります。そして、その上でこの圧倒的に大量の登場人物たちがその人数と、重厚な世界観に埋もれることなく、魅力的なキャラクターのまま次々と画面に現れて、新しい物語を紡いでいくのが、すごくワクワクしますね。アフレコでもみなさん本当に真に迫った演技で。絵作りも含めて、どんな物語を体験できるのか今から本当に楽しみです。

──シリーズ全体を通しての注目ポイントを教えてください。

松永僕たちが想像していた以上の『チェインクロニクル』の世界の中で、僕たちの知っている義勇軍の仲間たちが、僕たちの知っているドラマを背負いながら、僕たちの知らない新たな物語を繰り広げます。そして期待以上に、全編通してこれでもかと登場するキャラクターたちに、毎回目が離せないと思います。彼らが作り上げる怒涛のストーリー展開に、ぜひ注目して頂ければと。そして初見の方も、重厚な世界観と、すごい数の登場人物と、彼ら一人ひとりが背負うバックボーンの厚みが作り出す、圧倒的な王道ファンタジーの世界を、ぜひ感じて頂きたいですね。

浄園登場するキャラクターの数、ディテール、ストーリーの作り込みというところでは一個一個のハードルが非常に高いアニメですが、そこから逃げずに作品に携わるスタッフの力で映像として観せられるところまできていますので、原作ファンはもちろんですが、通常のアニメファンにとっても新しい映像になっているのではないかと思います。先程も言ったように、どこからが作画でどこからがCGなのか本当に分からないくらい綺麗に融合できているので、そんな観方をして頂けたら良いのかなと思っています。

▲左から松永 純さん、浄園 祐さん、

の付いたインタビューはV-STORAGE online限定の記事です。

PROFILE

松永 純(まつながじゅん)
株式会社セガ・インタラクティブ所属。アーケードゲーム分野で活躍後、『チェインクロニクル』を企画し、メインゲームデザイン・世界観構築・ディレクターを担当。現在はシリーズ総合ディレクターを務める。

PROFILE

浄園 祐(きよぞのゆう)
株式会社テレコム・アニメーションフィルム代表取締役社長。1996年に東京ムービー(現トムス・エンタテインメント)に入社後、プロデューサーとして、『ルパン三世』シリーズの多くに携わる。


<上映情報>
チェインクロニクル 〜ヘクセイタスの閃〜
第1章:2016年12月3日(土)〜2週間限定上映!
第2章:2017年1月14日(土)〜2週間限定上映!
第3章:2017年2月11日(土)〜2週間限定上映!


●特典情報
上映期間中に劇場へ行くと、『チェインクロニクル〜絆の新大陸〜』用SSRアルカナ
アニメ版「黒騎士」「ユリアナ」「ファティマ」の3種から1枚をランダムでプレゼント!
さらに、全3章前売り綴り券をご購入頂きましたお客様には
3種から1種をお選び頂ける特典をプレゼント!

チェインクロニクル 〜ヘクセイタスの閃〜 公式サイト

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